Киберспорт в шаге от первого миллиарда. Индустрия выходит из ниши в мейнстрим, демонстрируя устойчивый и стремительный рост. В 2018 году, по оценкам Newzoo, выручка в сегменте выросла на головокружительные 37,4% и составила $900 млн. По оценкам Statista — $906 млн. Наиболее внушительный результат — по покупкам медиа прав (+88,5%) и прямым спонсорским вложениям (+50,6%). По оценкам Morgan Stanley, аудитория киберспорта выросла в казуальном сегменте со 160 млн в 2016 году до 215 млн в 2018-м, в хардкорном сегменте — со 121 млн до 165 млн. По информации Nielsen Sports, к началу 2018 года киберспортивная аудитория России превысила 10,2 млн при росте на 22–25% в год. Призовой фонд The International по Dota 2 вновь был рекордным ($25,5 млн). League Of Legends побила киберспортивные и спортивные рекорды, когда количество зрителей финала чемпионата мира в моменте превысило 200 млн человек. На таком фоне стоит обсудить перспективы киберспорта не только как игрового направления, но и как бизнес-составляющую: потенциал для инвестиций и продвижения брендов, направления и инструменты популяризации, роль новых технологий, а также продвижение на государственном уровне. Ждем всех на мероприятии ИД «Коммерсантъ»!
По информации Nielsen Sports к началу 2018г. киберспортивная аудитория России превысила 10,2 млн. при росте на 22-25% в год. На таком фоне одним из ярких событий в индустрии стало решение "Газпром-медиа Развлекательное телевидение" инвестировать в киберспортивный проект Sector Esport. Субхолдинг, объединяющий развлекательные телеканалы, с помощью Sector проведет киберспортивный фестиваль на 20 тыс. человек уже в этом октябре. Инвестиция ГПМ РТВ долгосрочная, Sector Esport будет на постоянной основе производить киберспортивный контент. Стоит обсудить перспективы киберспорта не только как игрового направления, но и бизнес составляющую: потенциал для инвестиций и продвижения брендов, направления и инструменты популяризации, роль новых технологий, а также продвижение на государственном уровне.
Аудитория: представители индустрии киберспорта, директора по маркетингу, ведущие рекламные агентства.
Модераторы:
- Владислав Новый, заместитель заведующего отделом медиа и телекоммуникаций, "Коммерсантъ";
- Святослав Бочаров, шеф-редактор портала gmbox.ru
Ключевые вопросы:
1. Основные тренды в индустрии
Чего не хватает киберспорту, чтобы выйти из ниши, став общенациональным и мировым развлечением и спортом? Почему даже Fortnite не смог “подсадить” мир на киберспорт? Какие жанры будут актуальны завтра и какие игры достойны того, чтобы делать на них ставку в ближайшие годы?
2. Мировой опыт
Инвестирование в киберспорт и продвижение брендов: на какие кейсы сегодня опираются в России, что можно реализовать у нас, и в чем преимущества нашей страны?
3. Зачем бизнесу киберспорт?
За минувший год в России было опробовано немало новых идей и появились новые интересные кейсы, о которых хотелось бы поговорить. В то же время, единого решения пока не существует: во что конкретно инвестировать, как найти подход к аудитории и укрепить репутацию бренда? Рассматриваем конкретные российские кейсы от лидеров рынка.
4. Роль государства и большого бизнеса в российском киберспорте
Организации какого типа могут развивать индустрию не только в Москве, но и в регионах? Может ли вмешательство государства быть плюсом, или идея включения киберспорта в реестр пока - лишь задел на будущее?
5. Мобильный киберспорт, VR и AR, искусственный интеллект - технологии будущего
Может ли киберспорт будущего быть основан на взаимодействии или даже противостоянии человека и искусственного интеллекта? Решение Wargaming серьезно продвигать мобильный киберспорт - принесет ли оно свои плоды? Когда будет актуален киберспорт в VR и AR?
6. Рекламные агентства в киберспорте. Круглый стол с экспертами из сферы рекламных агентств.
Участники дискуссии ответят на вопросы: Какой вид рекламы наиболее эффективен в киберспорте? Как реклама влияет на киберспортивный бизнес, киберспортивные команды, турниры и мероприятия? Как стратегически правильно выстроить рекламную кампанию в киберспорте?
Киберспорт 2019: быстрее, выше, дороже
Дата проведения: 21.03.2019. Начало в 16:00
Место проведения: Москва , Ходынский бульвар, д.4, Gamer Stadium
Стоимость: 7000 р.
- Анонс
- Программа
- Участники
- Спикеры
Киберспорт в шаге от первого миллиарда. Индустрия выходит из ниши в мейнстрим, демонстрируя устойчивый и стремительный рост. В 2018 году, по оценкам Newzoo, выручка в сегменте выросла на головокружительные 37,4% и составила $900 млн. По оценкам Statista — $906 млн. Наиболее внушительный результат — по покупкам медиа прав (+88,5%) и прямым спонсорским вложениям (+50,6%). По оценкам Morgan Stanley, аудитория киберспорта выросла в казуальном сегменте со 160 млн в 2016 году до 215 млн в 2018-м, в хардкорном сегменте — со 121 млн до 165 млн. По информации Nielsen Sports, к началу 2018 года киберспортивная аудитория России превысила 10,2 млн при росте на 22–25% в год. Призовой фонд The International по Dota 2 вновь был рекордным ($25,5 млн). League Of Legends побила киберспортивные и спортивные рекорды, когда количество зрителей финала чемпионата мира в моменте превысило 200 млн человек. На таком фоне стоит обсудить перспективы киберспорта не только как игрового направления, но и как бизнес-составляющую: потенциал для инвестиций и продвижения брендов, направления и инструменты популяризации, роль новых технологий, а также продвижение на государственном уровне. Ждем всех на мероприятии ИД «Коммерсантъ»!
По информации Nielsen Sports к началу 2018г. киберспортивная аудитория России превысила 10,2 млн. при росте на 22-25% в год. На таком фоне одним из ярких событий в индустрии стало решение "Газпром-медиа Развлекательное телевидение" инвестировать в киберспортивный проект Sector Esport. Субхолдинг, объединяющий развлекательные телеканалы, с помощью Sector проведет киберспортивный фестиваль на 20 тыс. человек уже в этом октябре. Инвестиция ГПМ РТВ долгосрочная, Sector Esport будет на постоянной основе производить киберспортивный контент. Стоит обсудить перспективы киберспорта не только как игрового направления, но и бизнес составляющую: потенциал для инвестиций и продвижения брендов, направления и инструменты популяризации, роль новых технологий, а также продвижение на государственном уровне.
Аудитория: представители индустрии киберспорта, директора по маркетингу, ведущие рекламные агентства.
Модераторы:
- Владислав Новый, заместитель заведующего отделом медиа и телекоммуникаций, "Коммерсантъ";
- Святослав Бочаров, шеф-редактор портала gmbox.ru
Ключевые вопросы:
1. Основные тренды в индустрии
Чего не хватает киберспорту, чтобы выйти из ниши, став общенациональным и мировым развлечением и спортом? Почему даже Fortnite не смог “подсадить” мир на киберспорт? Какие жанры будут актуальны завтра и какие игры достойны того, чтобы делать на них ставку в ближайшие годы?
2. Мировой опыт
Инвестирование в киберспорт и продвижение брендов: на какие кейсы сегодня опираются в России, что можно реализовать у нас, и в чем преимущества нашей страны?
3. Зачем бизнесу киберспорт?
За минувший год в России было опробовано немало новых идей и появились новые интересные кейсы, о которых хотелось бы поговорить. В то же время, единого решения пока не существует: во что конкретно инвестировать, как найти подход к аудитории и укрепить репутацию бренда? Рассматриваем конкретные российские кейсы от лидеров рынка.
4. Роль государства и большого бизнеса в российском киберспорте
Организации какого типа могут развивать индустрию не только в Москве, но и в регионах? Может ли вмешательство государства быть плюсом, или идея включения киберспорта в реестр пока - лишь задел на будущее?
5. Мобильный киберспорт, VR и AR, искусственный интеллект - технологии будущего
Может ли киберспорт будущего быть основан на взаимодействии или даже противостоянии человека и искусственного интеллекта? Решение Wargaming серьезно продвигать мобильный киберспорт - принесет ли оно свои плоды? Когда будет актуален киберспорт в VR и AR?
6. Рекламные агентства в киберспорте. Круглый стол с экспертами из сферы рекламных агентств.
Участники дискуссии ответят на вопросы: Какой вид рекламы наиболее эффективен в киберспорте? Как реклама влияет на киберспортивный бизнес, киберспортивные команды, турниры и мероприятия? Как стратегически правильно выстроить рекламную кампанию в киберспорте?
16:00 – 16:30. Начало регистрации.
16:30 – 18:30. Дискуссия.
18:30 -19:30. Турнир.
С 19:30 Награждение победителей. Неформальное общение. Выступление ди-джея