Вебинар "Применение ECS в разработке игр на Unity" состоится 12 марта 2021 года в 19:00 (мск).
Entity-Component-System (ECS), в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО.
ECS решает один из недостатков классического подхода проектирования на Unity. Автор вебинара решил поделиться своими наблюдениями и мыслями в первую очередь с теми, кто "собирает" игры на Unity из ассетов с кучей скриптов на каждом. Да, это работает. Но если вы делаете не прототип или какую-нибудь одноразовую игру без необходимости её поддержки и дальнейшего развития, то подумайте 10 раз — вам же потом во всём этом разбираться и переделывать. Но если вы будете изначально проектировать всё на ECS то вам потом не нужно будет переписывать с 0, поскольку рефакторить такой код в десятки раз легче.
Вебинар будет посвящён использованию в Unity ECS, если конкретнее, то LeoECS.
План вебинара:
- Основные отличия в проектировании при использовании ESC.
- Ключевые преимущества над разработкой при использовании того же ООП или компонентного подхода.
- Примеры реализации и ключевые особенности написания кода с использованием ECS.
- Встроенное ECS-решение в Unity и его ключевые отличия от других решений.
- Сравнение скорости работы Entitas и LeoECS.
Целевая аудитория:
Этот вебинар будет интересен разработчикам игр, которые уже неплохо знакомы с Unity и хотели бы узнать новые подходы в разработке или упростить себе жизнь при разработке некоторых проектов.
Онлайн,Применение ECS в разработке игр на Unity
- Анонс
- Программа
- Участники
- Спикеры
Вебинар "Применение ECS в разработке игр на Unity" состоится 12 марта 2021 года в 19:00 (мск).
Entity-Component-System (ECS), в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО.
ECS решает один из недостатков классического подхода проектирования на Unity. Автор вебинара решил поделиться своими наблюдениями и мыслями в первую очередь с теми, кто "собирает" игры на Unity из ассетов с кучей скриптов на каждом. Да, это работает. Но если вы делаете не прототип или какую-нибудь одноразовую игру без необходимости её поддержки и дальнейшего развития, то подумайте 10 раз — вам же потом во всём этом разбираться и переделывать. Но если вы будете изначально проектировать всё на ECS то вам потом не нужно будет переписывать с 0, поскольку рефакторить такой код в десятки раз легче.
Вебинар будет посвящён использованию в Unity ECS, если конкретнее, то LeoECS.
План вебинара:
- Основные отличия в проектировании при использовании ESC.
- Ключевые преимущества над разработкой при использовании того же ООП или компонентного подхода.
- Примеры реализации и ключевые особенности написания кода с использованием ECS.
- Встроенное ECS-решение в Unity и его ключевые отличия от других решений.
- Сравнение скорости работы Entitas и LeoECS.
Целевая аудитория:
Этот вебинар будет интересен разработчикам игр, которые уже неплохо знакомы с Unity и хотели бы узнать новые подходы в разработке или упростить себе жизнь при разработке некоторых проектов.