Развлечения и IT: стриминг, игры и новые форматы
17 ноября 2026 года в Санкт-Петербурге пройдет круглый стол «Развлечения и IT: стриминг, игры и новые форматы».
Еще недавно кино смотрели в кинотеатре, музыку слушали в проигрываетеле, а в игры играли с приставки. Сегодня все это оказалось в одном смартфоне — и конкурирует не столько внутри своей отрасли, сколько за несколько часов свободного времени пользователя. Онлайн-кинотеатры добавляют трансляции и интерактив, игровые платформы превращаются в социальные пространства, концерты проходят в виртуальных мирах, а стримеры собирают аудитории, сопоставимые с традиционными медиа. И денег в этой индустрии становится все больше.
По данным TelecomDaily, только за первое полугодие 2026 года выручка российских онлайн-кинотеатров достигла 99,5 млрд рублей, увеличившись на 31% год к году. Пользователи все чаще готовы платить за удобный доступ к контенту. По итогам 2025 года аудитория российских онлайн-кинотеатров достигла примерно 75 млн человек.
Но запустить еще один сервис, игру или приложение уже недостаточно. Пользователь привык к персональным рекомендациям, бесшовной авторизации, хорошему качеству картинки, работе сразу на нескольких устройствах и мгновенному доступу к контенту. Одновременно появляются новые способы вовлечения: VR и AR, облачный гейминг, интерактивное кино, игровые механики внутри привычных сервисов, виртуальные ведущие и контент, который меняется в зависимости от действий зрителя.
Вопросы для обсуждения:
- Какие развлекательные форматы сегодня наиболее востребованы: игры, фильмы, музыка, стримы, подкасты? Кто их производит и для кого?
- Как сегодня завоевать пользователя с первых минут? Что заставляет человека установить игру, оформить подписку или открыть новый?
- Сколько развлечений человеку вообще нужно? Как сервисы конкурируют за ограниченное свободное время и чем можно переманить пользователя у сериала, игры, соцсетей или коротких видео?
- Как развитие устройств — компьютеров, смартфонов, планшетов — влияет на развлекательный контент? Что в нем появляется нового и необычного, чего не было раньше.
- Что дальше? Какие форматы развлечений способны выйти за пределы аудитории энтузиастов — облачные игры, VR, интерактивное кино, совместный просмотр, виртуальные концерты или что-то еще?
К участию приглашаются: разработчики игр и мобильных приложений, онлайн-кинотеатры и видеосервисы, музыкальные и стриминговые платформы, IT-компании, разработчики VR/AR-решений, облачных и рекомендательных технологий, создатели цифрового контента, представители индустрии развлечений, телекома и digital-маркетинга.
Санкт-Петербург,Дата проведения: 17.11.2026. Начало в 12:00
Место проведения: Санкт-Петербург
- Анонс
- Программа
- Участники
- Спикеры
17 ноября 2026 года в Санкт-Петербурге пройдет круглый стол «Развлечения и IT: стриминг, игры и новые форматы».
Еще недавно кино смотрели в кинотеатре, музыку слушали в проигрываетеле, а в игры играли с приставки. Сегодня все это оказалось в одном смартфоне — и конкурирует не столько внутри своей отрасли, сколько за несколько часов свободного времени пользователя. Онлайн-кинотеатры добавляют трансляции и интерактив, игровые платформы превращаются в социальные пространства, концерты проходят в виртуальных мирах, а стримеры собирают аудитории, сопоставимые с традиционными медиа. И денег в этой индустрии становится все больше.
По данным TelecomDaily, только за первое полугодие 2026 года выручка российских онлайн-кинотеатров достигла 99,5 млрд рублей, увеличившись на 31% год к году. Пользователи все чаще готовы платить за удобный доступ к контенту. По итогам 2025 года аудитория российских онлайн-кинотеатров достигла примерно 75 млн человек.
Но запустить еще один сервис, игру или приложение уже недостаточно. Пользователь привык к персональным рекомендациям, бесшовной авторизации, хорошему качеству картинки, работе сразу на нескольких устройствах и мгновенному доступу к контенту. Одновременно появляются новые способы вовлечения: VR и AR, облачный гейминг, интерактивное кино, игровые механики внутри привычных сервисов, виртуальные ведущие и контент, который меняется в зависимости от действий зрителя.
Вопросы для обсуждения:
- Какие развлекательные форматы сегодня наиболее востребованы: игры, фильмы, музыка, стримы, подкасты? Кто их производит и для кого?
- Как сегодня завоевать пользователя с первых минут? Что заставляет человека установить игру, оформить подписку или открыть новый?
- Сколько развлечений человеку вообще нужно? Как сервисы конкурируют за ограниченное свободное время и чем можно переманить пользователя у сериала, игры, соцсетей или коротких видео?
- Как развитие устройств — компьютеров, смартфонов, планшетов — влияет на развлекательный контент? Что в нем появляется нового и необычного, чего не было раньше.
- Что дальше? Какие форматы развлечений способны выйти за пределы аудитории энтузиастов — облачные игры, VR, интерактивное кино, совместный просмотр, виртуальные концерты или что-то еще?
К участию приглашаются: разработчики игр и мобильных приложений, онлайн-кинотеатры и видеосервисы, музыкальные и стриминговые платформы, IT-компании, разработчики VR/AR-решений, облачных и рекомендательных технологий, создатели цифрового контента, представители индустрии развлечений, телекома и digital-маркетинга.